Svet Skyrima je oster in krut, a tudi v njem obstajajo koti, ki lahko s svojo lepoto osvojijo srce vsakega popotnika. Uredništvo Tesall News, Tosiko-san in priljubljen avtor posnetkov zaslona med gosti našega foruma Death The Kid predstavljamo Top 10 najlepših krajev (seveda po našem mnenju) v The Elder Scrolls 5: Skyrim.

1. Gozdovi Riftena

Popotniku, ki se dolgočasi, zmrzne v prostranosti snežne dežele, bo zagotovo všeč v zlatih gozdovih Riftena. Narava tukaj je opazno mehkejša kot v drugih provincah - nebo zemljo razvaja tako z dežjem kot s soncem, prozorni gozdovi na jasen dan so napolnjeni s subtilnim sijajem in strahospoštovanjem zlatega listja, poplavne ravnice rek so polne rož, nežna svetloba je lomljena v zelenju borovcev, mečejo čipkasto zemljo, posuto z odpadlim listjem, senco. Vendar ne pozabite, da so prijazni gozdovi Riftena obremenjeni s številnimi nevarnostmi - tukaj boste našli kriminal z dvojnimi cvetovi, medvede in velikanske pajke.

2. Močvirja samote. zapuščena koča

Če težko vrže popotnika tako daleč, da se znajde sredi noči v močvirju pri Visokih vratih, naj ga obdrži milostni bog! Ogromne puščave, zalite s hladno in temno vodo, se razprostirajo, kamor koli seže oko, občasno se iz vode dvigajo nizke grbine, okronane z zakrnelimi drevesi ali osamljenimi jelkami. Pred polnočjo se zbere modrikasta megla v zakletih močvirjih, tava od jezera do jezera, teče od grbine do hriba, gosta in hladna. Tanek led škripa pod nogami volkov samotarjev, ki drvijo v gosto tišino ... in v daljavi, nad lepljivimi meglami, se dviga v temno nebo silhueta samotne skale Samote, ki vabi z lučmi naseljenih dežel.

3. Bela obala

Ob severnem robu province Skyrim leži zasnežen in z ledom pokrit veličasten rob zemlje, imenovan Bela obala. Iz Dawnstarja lahko vidite, kako gre morje daleč, daleč stran, da bi se srečalo z nebesi na eni nevidni in nestabilni liniji. Ogromni bloki ledu kot neštete črede tavajo po peneči se vodni gladini od zaliva do obale in z bučanjem pritiskajo na nepremagljive skale obalnih ostankov. V jasnem vremenu lahko oko zlahka razloči majhne valove na mirnih valovih daleč onstran belih otokov blizu obale, v slabem vremenu nevihte in vetrovi pometejo vse, kar se jim znajde na poti, potiskajo ledene ploskve, težak krušijoč se sneg, napihnjen z vodo, pritiska na obale, moker in žgoč vihar trga jadra samotnim ladjam, ki jih valovi ženejo vse dlje od rešilnih luči svetilnika.

4. Bardov skok

Z vrtoglave višine tanke skalnate police se odpre dih jemajoč pogled na Reach. Vodni tokovi z bučanjem drvijo navzdol, napolnijo zrak z najmanjšimi kapljicami vlage in pod vašimi nogami - le bedni par desk, ki ločuje svet živih in vrata podzemlja. Stopi korak - in žvižgajoči veter te ponese v svoj ledeni objem, če te nič ne drži na tem svetu ali tvoje srce ne pozna strahu in si obupan pogumnež. Če vam usoda podari življenje - spodaj boste srečali še enega, bodisi bedaka ali drznega drznika - Azzadala, katerega duhovito meso je že dolgo vezano na ta kraj. Poj, bard, poj, slavi mogočno in kruto lepoto Skyrima ...

5. vetrovni lok

Nihče ne bo s prijaznim ognjem pozdravil popotnika, ki se odpravi po cesti od Helgena do Riftna, če ga utrujene noge pripeljejo do niza lokov Vetrnega loka. Gorje tebi, smrtnik, in naj potihnejo tvoji koraki v snegu, kajti na tem mestu je vsako življenje že zdavnaj usahnilo in le ledeni drobir kamna in krhka prevleka snežink pokriva te kraje. Veter razprostira tanko snežno tančico na črni blok, ki stoji kot zapuščena nevesta, prazna vrata se dvigajo ena za drugo, kronajo dolge poševne stopnice, pokrite s snegom. Vitki loki se dvigajo v grenko temno nebo, nabrušeni s ptičjimi kljuni v maniri starih Nordov. Ob strani se vidi osamljena vrsta nagrobnikov in na stotine stopnic se dviga do samega vrha stolpa, na katerega odprto streho je nameščen kamnit podstavek. In naj se po dolgem vzponu umiri sapa, s spoštovanjem snemi klobuk in se ozri v zasneženo dolino – prisluhni neskončni tišini mrtvih ruševin.

6. Turn of the Ancients

Malokdo se zdaj spomni, kako je ta kraj dobil ime. Danes v majhni dolini na gorski polici leži globok sneg, ki pokriva vse naokoli z bleščečimi krošnjami - ogromna drevesa, polomljena od zmrzali in vetrov, sive skale in en sam mogočen kamen s starodavnimi napisi. Gladka stena kipa je od znotraj prekrita z vzorcem, starodavni znaki tiho brenčijo, napolnjeni s čudno energijo. Kamen varno hrani velike skrivnosti, iz zasneženega morja se kot pečina dviga v bleščeče belem plamenu, slovesni in mračni oboki zapirajo dolino, kjer se spušča razlomljen greben kot britev ostrih skal. Lokalni lovci prisegajo, da včasih vidijo nejasno senco na zgornjem robu starodavnega kamna, ogromno krilato temo ...

7. Boethiahovo svetišče

V prostranstvih Skyrima so številna svetišča daedrskih bogov. Mnogi od njih so vredni omembe, toda resnično svetišče Boethiah bo vzbujalo najmočnejše strahospoštovanje pri tistih, ki si upajo pristopiti k gospodarici spletk. Skulptura iz kamna, kot val navzgor, leti navzgor in podpira nebo z golim rezilom v roki mogočne boginje. Njen obraz je grozeč in nespameten, debele lovke, izklesane iz trdne skale, se ovijajo okoli njenih nog in gredo v skalo. Pred njenimi koleni gorijo nesmrtni ognji, ki jih podpira množica Boethiahovih častilcev. Zdi se, da mogočna in starodavna moč drugega sveta lebdi v zraku in napolnjuje ostroge bližnjih skal s temo in občutkom neznanega. Sneg, ki se odtrga od robov okoliških skal, se razprostira kot suh zdrob, ki ne pozna otoplitve, in spravi dušo, ki je prešibka, da bi se uprla Daedri maščevanja ...

8. Deep Folk Crossing

Daleč severno od Understone Cityja, na sami meji države, leži kraj, imenovan Deep Folk's Crossing. Samo njegovo ime v ljudeh vzbuja vraževerni strah, občutek nečesa nevarnega in starodavnega, nekako nenavadno povezanega s pozabljenimi legendami Dwemerjev, ki so nekoč živeli v Reachu. Visoko na kamniti strmini, med dvema prepadnima pečinama, je čez gorsko reko speljan majhen kamnit most, spretno izdelan. Obe strani mostu sta okronani z majhnimi stolpi, prekritimi z rumeno kovino, kot je bilo običajno med arhitekti starih vilinov. Za mostom teče po skalnati strmini valovit potok, ki se v mesečini lesketa v kristalnih potokih. Očitno je bila nekoč reka veliko večja od te, toda tudi zdaj, ko greste po tej poti, se popotnik za trenutek ustavite na majhni ploščadi - kajti most je po razumevanju prednikov nekaj, kar povezuje svetove. ...

9. Spomenik Gyukar

Sredi province Whiterun leži široka puščava. Skozi odmrle plasti zemlje, prekrite z redko suho travo, se kažejo besedno razbeljene kosti zemlje, od snega in deževja razjedene skale. Samoten piš vetra švigne med kamni in se z ledenim dotikom dotakne svojih starih in zvestih tovarišev - kamnitih kipov, ki so že izgubili tanko rezbarijo, ki jih je nekoč pokrivala. Sredi kamnitega kroga se dviga dolga stela, okronana z orlovo glavo, ki mrko gleda v bela prostranstva puščave - Gjukarjev spomenik. Ponosna in mračna ostalina, namenjena spominjanju zanamcev na nekdanji pogum ljudi, ki so se tukaj borili. In ob sončnem zahodu, ko se dolga senca razteza od orlovega kamna, se zdi, da se slišijo oddaljeni kriki in hrup bitke, ki se dviga z vzhoda, žvenket mečev in rzanje konjev, bojni rog, ki kliče ostanke obsojene vojske boriti se do zadnjega...

Nahaja se v močvirjih, med grobnicama Folgunturja in Ustengrava v posesti Hjaalmarcha.

Sprva je koča zaklenjena in do nje ni mogoče priti. Nekaj ​​časa po končani nalogi Izgubljena nedolžnost » Dovakin bom našel messenger in izroči skrivnostno sporočilo. Ko junak prvič zaspi, se zbudi v tej koči. V notranjosti bo našel razdejanje, madeže krvi, tri žrtve z vrečami čez glavo in Astrid. Na tej točki se mora junak odločiti: pridružiti se Temni bratovščini ali jo uničiti.

Če Dovakin ubije eno žrtev, nato pa se pogovori z Astrid in odide v zavetišče, bodo preživele žrtve ostale v koči.

Naloge

Opombe

Nedaleč od koče je hrib z navpično stoječimi kamni. Čez dan tja letijo roji monarhov in modrih metuljev, ponoči pa lunini molji in kresničke. Na tem mestu lahko najdete draugra, zdrobljenega s kamnom. Z njim bo redka knjiga "Neovrgljiva priča", iz katere lahko izveste resnično zgodbo Nočne matere. V bližini je tudi manjša pogrebna žara z drobižem, za enim od kamnov pa skrinja.

Uvod

Začnimo z vprašanjem - ali ga potrebujete? Za gradnjo hiše potrebujete vsaj 5000 zlata (to je le parcela). Če imate dovolj težko prisluženega denarja, veš, kako uporabljati konzolo ali samo nič za početi, potem dobrodošli!

P.S. Dobite lahko 5 dosežkov (glejte razdelek »Dosežki«)
P.P.S. Zahteva DLC "Hearthfire"

Veliko iskanje

Pred samo gradnjo morate izbrati kraj bodoče "mojstrovine":

1) Lake Manor v Falkreath Holdu

2) Dvorec Windstad v oporišču Hjaalmarch

3) »Helyarken Hall« v lasti Bele obale

Preden kupite parcelo, si morate »zaslužiti zaupanje« vladarja tega posestva (v Falkreathu je to Siddgeir, v Hjaalmarchu je Idgrod Črni, na Beli obali pa Skald).

Ko vladar reče, da dovoljuje nakup parcel, pojdite do upravitelja (običajno je poleg jarla) in od njega kupite zemljo.

Na zemljevidu se prikaže ikona pridobljene parcele. Takoj lahko greš k njemu, hkrati pa očistiš razbojniške tabore (ker bo mirnejše).

Gradnja majhne hiše

Tukaj smo na mestu. Kaj vidimo? Pomagali so nam že tako, da so postavili risalno mizo, skrinjo, mizarsko mizo, nakovalo in navadno mizo. Najprej vzamemo vire iz skrinje, nato s pomočjo risalne mize izberemo "načrt majhne hiše".

Nato preko tesarskega delovnega pulta zgradimo samo hišo (temelje, stenske tramove, stene, tla, špirovce, streho in seveda vrata). Upoštevajte, da bodo nekateri viri manjkali, zlasti žeblji in ključavnica. Ustvariti jih je treba na nakovalu na desni. Če dobro pomislite, tudi v takšni hiši lahko živite. Lahko greste v majhno hišo, v skrajnem levem kotu bo skrinja, na desni pa delovna miza. Z njim lahko okrasite svoj dom.

Viri v skrinji zadostujejo le za majhno hišo. Za načine pridobivanja dodatnih virov glejte razdelek Viri.

Gradnja glavne dvorane

Glavna dvorana je glavni del hiše, zahvaljujoč kateremu je mogoče pritrditi 3 krila. Vrstni red gradnje je enak: risba, temelj itd. Dodana je le drugi nivo sten in klet.

Po izgradnji glavne dvorane lahko dodatno pritrdite 3 krila. Za vsakega lahko izbirate med 3 možnostmi, "glede na vaš okus in želje":

  • Zahodno krilo je lahko Čarovniški stolp, Rastlinjak ali Spalnica.
  • Severno krilo - skladišče, soba s trofejami ali laboratorij za alkimijo.
  • Vzhodno krilo - orožarna, kuhinja ali knjižnica.

Možni stanovalci hiše

  • steward- To je lik, ki lahko pomaga glavnemu junaku pri gradnji in zaščiti posestva. Med gradnjo posestva morate zgraditi majhno hišo. Takoj po tem lahko najamete upravitelja. Izbrati ga je treba pametno, saj ga po zaposlitvi stevarda ne morejo odpustiti, le premestiti na drugo posestvo. Če želite najeti oskrbnika, morate spremljevalca, izbranega za to vlogo, pripeljati na posestvo (hišni carli ustreznih dežel pridejo sami) in stopiti v dialog z njim - pojavila se bo nova veja pogovora. Če spremljevalec lahko postane oskrbnik in se znajde v neposredni bližini posestva, bo sam opazil, da tako lepa hiša enostavno potrebuje oskrbnika in bo ponudil svojo kandidaturo.
  • Carter- je del transportnega sistema Skyrim. Popelje vas lahko v glavno mesto katere koli od devetih provinc: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude in Falkreath.
    Poleg tega lahko z nameščenim dodatkom Hearthfire prevozniki, ki jih je mogoče najeti za posestva, brezplačno dostavljajo tudi v majhna naselja: Ivarstead, Dragon Bridge, Black Ford, Karthwasten, Keen Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Obalni kamen in kamniti griči.
  • Bard- se najame tudi preko upravnika. Ima enak seznam pesmi kot bardi v gostilnah + lahko ga prosite, da zaigra na enega od 3 glasbil.
  • otroci.
  • Otroški ljubljenčki- enega na otroka. To je lahko: blatni rak, skever, lisica ali zajec, ki ga prinesejo otroci. Lahko jim tudi sami pripeljete hišnega ljubljenčka, izmed spremljevalcev - poljubne pse (tudi posmrtne pse), če ne želite, da bo otrok užaljen, da podgane ne sme pustiti doma.

Z dodatkom "Hearthfire" obstajajo nove vrste virov, ki se uporabljajo za gradnjo hiše:

  • Glina- lahko ga naročite pri stevardu ali ga dobite sami s pomočjo krampe v nahajališčih v bližini hiše, pa tudi na drugih mestih v Skyrimu.
  • Steklo- lahko kupite pri trgovcih z najrazličnejšimi stvarmi (na primer v skladišču Falkreath Gray Pines), pri trgovcih karavanov Khajiit ali jih najdete po naključju med potovanjem po Skyrimu.
  • kozji rogovi- lahko kupite pri trgovcih (na primer v Whiterunu, v trgovini Belethor's Goods) ali pridobite z lovom na koze.
  • lomljenega kamna- lahko naročite pri stevardu ali pridobite neodvisno s krampom v depozitih v bližini hiše, pa tudi na drugih mestih v Skyrimu.
  • žagan hlod- Kupite ga lahko pri upravniku ali na kateri koli žagi v serijah po 20 kosov. Hlodi niso dodani v inventar, ampak se pojavljajo ob gradbišču v obliki »sklada hlodov«.
  • Slama- Lahko se kupi pri trgovcih (npr. Whiterun, Belethor's Goods) in prikolicah Khajiit.

Vsako spletno mesto ima svoje prednosti. Tukaj je nekaj izmed njih:

  • Dvorec Ozernoye Nahaja se v gozdu, zato vanj pogosto zaidejo divje živali. Volkovi in ​​medvedi lahko napadejo živino tudi med odsotnostjo lastnika posestva. Zmaji pogosto letijo nad hišo. Nekoliko severno, pod robom, je miza za obredno žrtvovanje z neprijaznim nekromantom blizu nje, južno pa skrivališče roparjev Pine Gate. Poročali so o velikanskih napadih.
    Posebnost drugih hiš je čebelnjak iz enega panja z možnostjo zbiranja satja in čebel. Če zgradite rastlinjak, lahko lovite čebele in metulje po vsej hiši. Kamnolom levo od delovne mize deset korakov po skali. Odlagališče gline, pet korakov od delovne mize na desno. Korundova žila na hribu desno od delovne mize, 50 metrov stran. Zahodno od posestva je lokacija, ki na zemljevidu ni označena z uničenim vozom in skrinjo, zaklenjeno s ključavnico ravni Novice. Varujejo trije volkovi.
  • Dvorec Windstad- mesto je razmeroma mirno, če ne štejemo draugrov, velikanov in roparjev, ki gledajo na luč. Odlična lokacija s pogledom na zaliv in Samoto v daljavi. Od zanimivosti: Zapuščena koča na zahodu (skoraj vse knjige v notranjosti se bodo imenovale "Zapuščena koča"), starodavne nordijske ruševine (Ustengrav, Ruševine visokih vrat) na severu in jugu, pa tudi ladja "Ice Runner" ki je nasedla (pod določenimi pogoji). Morthal, glavno mesto Hjaalmarcha, leži daleč na jugozahodu. Nedaleč proti vzhodu je cesarski tabor. Od najbližjih sosedov le horkerji na severu.
    Glavna razlika od drugih hiš je zmožnost zgraditi ribji vrtec in naseliti morsko življenje, eno od vsake vrste. Tu lahko naberete tudi kaviar morskih rib in meso ostrig. Prijetna družina horkerjev (trije posamezniki), nevtralna do lastnika, se bo naselila poleg ribjega vrta, ki bo v primeru napada nudil podporo pri odvračanju napada sovražnikov. Gurmanom se ne bo treba mučiti z iskanjem svežega mesa horkerja, bodo pa zobki horkerja prišli prav pri okrasitvi notranjosti posestva.
  • "Helyarken Hall" se nahaja na meji med puščavami Whiterun in zasneženimi ozemlji, zato divje živali pogosto zaidejo na mesto. Volkovi in ​​medvedi lahko napadejo živino tudi med odsotnostjo lastnika posestva. Pogosto napadajo roparske tolpe. Če zgradite stolp, lahko dobite odlično mesto za lov na jelene. Od tu imate čudovit razgled na Dragon's Reach in Throat of the World. Dobesedno streljaj proti vzhodu je naseljeno mesto velikanov z mamuti.
    Od drugih hiš se razlikuje po tem, da si tukaj lahko zgradite mlin in zmeljete pšenično moko. Nanos kamna: Osem korakov naprej od risalne mize. Po še dveh korakih lahko najdete eno od nahajališč gline.

Zapuščena koča v Skyrimu je igralna lokacija, ki je tesno povezana z nalogami Temne bratovščine. Te hiše ni težko najti, vendar vanjo ne bo mogoče priti brez dokončanja določenih nalog. Da, in izstop iz lokacije bo zelo težak.

Kje je zapuščena koča v Skyrimu

Ta majhna hiša se nahaja v močvirju Hjaalmarch, nedaleč od grobnice Folgunthur. Do njega lahko pridete, če greste severno od Morthala ali vzhodno od Samote. Na splošno je to lokacijo enostavno najti. Če pa samo potujete po puščavah, potem ko naletite na zgradbo, ugotovite, da je nemogoče priti vanjo. In v Skyrim Abandoned Hut ne boste mogli vstopiti brez ključa.

Ne poskušajte iskati bližnje skrinje ali zaklada, ki vsebuje predmet, ki odpira vrata do lokacije, preprosto ne obstaja. Če želite vstopiti, boste morali opraviti več nalog, ki so povezane s cehom morilcev - Temno bratstvo. V vsakem primeru, če želite opraviti vse naloge igre, se boste morali seznaniti s to frakcijo. In med opravljanjem njihovih nalog boste padli v Zapuščeno kočo.

Skyrim: Uvod v temno bratovščino

Ceh morilcev ni posebej navdušen, da bi sprejel novince v svoje vrste, in da bi postali polnopravni član Temne bratovščine, boste morali opraviti več nalog. Za začetek se pogovorite s katerim koli gostilničarjem in se pozanimajte, kaj je novega na svetu. Povedali vam bodo o fantu, ki izvaja čudne rituale. S tem se bo začela naloga Lost Innocence.

Zdaj je vaša pot v Windhelmu - glavnem mestu posesti Eastmarch. Arentinova hiša se nahaja desno od glavnega vhoda v mesto. Če želite vstopiti v notranjost, boste morali izbrati ključavnico na začetni ravni, vendar je naloga zapletena zaradi dejstva, da v bližini hodijo stražarji. Če ne želite v zapor ali plačati globe, vdirajte v prikritem načinu.

V hiši boste našli fanta, ki izvaja nekakšen ritual. Arentino vas bo zamenjal za morilca iz Temne bratovščine in vas prosil, da ubijete Greloda Dobrega, krutega lastnika sirotišnice Noble.

umor

Če želite nadaljevati z iskanjem, pojdite v Riften. Levo od vhoda v trdnjavo Mistveil (Jarlov dom) je Plemiška sirotišnica, kjer se nahaja cilj vaše pogodbe. Zdaj morate ubiti Greloda Dobrega. Če želite, lahko počakate, da vstopi v svojo sobo, da jo "tiho" odpravite. Lahko pa jo ubijete kar pred otroki - nihče od njih ne bo obvestil stražarjev. Res je, v tem primeru bo Grelodovo pomočnico Constance Michel zagrabila panika. Toda tudi ona ne bo prijavila vašega zločina, tako da je odvisno od vas.

Po uboju se vrnite v Aventus Arentino in preberite svojo nagrado - družinsko dediščino. S tem je naloga Lost Innocence zaključena. Nato se lotite svojega posla in opravite druge naloge. V nekem trenutku vam bo glasnik dostavil skrivnostno sporočilo z napisom "Vemo". Takoj ko prejmete pismo, pojdite spat.

Izhod iz skrivnostne hiše

Ko se prebudite, boste ugotovili, da ste skrivnostno vstopili v Abandoned Shack of Skyrim. Tukaj boste našli Astrid - vodjo Temne bratovščine, pa tudi tri sorodne like. Deklica vam bo pojasnila, da ste s svojimi dejanji prekršili načrte Ceha morilcev in zdaj boste morali skleniti pogodbo, da vam frakcija odpusti umor Greloda Dobrega. In za to morate ubiti enega od ujetnikov po vaši izbiri.

Če poskušate samo pobegniti, boste našli zaklenjena vrata. In ne boste mogli kar tako zapustiti zapuščene koče v Skyrimu. Kje je ključ do vrat? Na žalost jo ima samo Astrid. In zdaj morate dokončati njeno nalogo, ki bo omogočila dostop do nalog Temne bratovščine, ali pa uničiti vodjo frakcije in vzeti ključ od njenega trupla.

Če se odločite pridružiti Cehu morilcev, potem ubijte katerega koli od ujetnikov. Izberite glede na lastne želje, saj vaša izbira ne vpliva na nadaljnje dogodke. Po uboju vam bo Astrid dala ključ in vam povedala, kako priti do skrivališča frakcije. To bo začelo iskanje "S takšnimi in drugačnimi prijatelji ...".

Če nimate želje postati morilec, potem ubijte Astrid in vzemite ključ od njenega trupla. V tem primeru se aktivira naloga "Zbogom, Dark Brotherhood", med katero boste morali priti do zavetišča in ubiti vse člane frakcije. Toda naloge cehov morilcev ne bodo več na voljo.